viernes, 31 de diciembre de 2010

Gusano púrpura para Aventuras en la Marca del Este

Otro bicho clásico de D&D que os traemos para Aventuras en la Marca del Este (al igual que la Bestia trémula que ya hemos publicado). En este caso se trata del Gusano púrpura, un monstruo con el que se pueden hacer encuentros inolvidables sin necesidad de currárselo demasiado.

Nota: Como ya dijimos en la entrada de la Bestia trémula, el valor de tesoro parece algo desorbitado, pero es lo que ponía en la Rules Cyclopedia de donde lo sacamos.

Gusano púrpura
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 15
Movimiento: 6 metros
Ataque: 1 mordisco/1 aguijón
Daño: 2d8/1d8 + veneno
Salvación: G8
Moral: 10
Valor de tesoro: 4.000 mo
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 2.700

Los gusanos púrpura son gigantescas criaturas cubiertas de baba de 30 metros de largo y 3 de diámetro. Estos monstruos cavan túneles bajo la tierra, surgiendo a la superficie para alimentarse de las criaturas que la habitan.
Atacan mediante mordiscos y con el aguijón de sus colas. Si el ataque del mordisco supera en 4 ó más el número requerido (o con un 20 en el dado), se puede tragar al objetivo si este es de tamaño humano o menor. La víctima tragada recibe 3d6 de daño en cada asalto posterior. Una víctima picada por el aguijón debe superar una tirada de salvación contra venenos o morirá.
Ten en cuenta que si el encuentro con el gusano púrpura tiene lugar en uno de sus túneles subterráneos, no podrá usar uno de sus ataques debido a la falta de espacio.
Si se aproxima a su víctima bajo tierra, la sorprenderá si saca un 1-2 en 1d6, sin embargo, tardará 1d4+1 turnos en conseguir sacar el aguijón de la tierra.

jueves, 30 de diciembre de 2010

La bestia trémula para Aventuras en la Marca del Este

Uno de los monstruos más emblemáticos de Dungeons and Dragons que no aparece en el bestiario de Aventuras en la Marca del Este (juego de rol que reseñamos hace algún tiempo) es la bestia trémula. Pues bien, basado en su descripción de la Rules Cyclopedia aquí tenéis a este carismático bicharraco para emplear en vuestras partidas del retro-clon español por excelencia. 

Nota: me parece que el valor de tesoro es excesivo, pero es lo que ponía en el manual clásico del que he sacado esta descripción. Como siempre, el master es libre de modificar lo que le venga en gana.

Bestia trémula
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 6
Movimiento: 15 metros
Ataque: 2 tentáculos
Daño: 2d4/2d4
Salvación: G6
Moral: 8
Valor de tesoro: 4.000 mo
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 500

La bestia trémula se asemeja a una pantera negra con seis patas y un par de tentáculos de dos metros que surgen de su espalda. Es con estos tentáculos con los que ataca a sus presas, gracias a sus bordes afilados.
La piel de una bestia trémula dobla los rayos de luz, lo que provoca un efecto óptico que hace que la bestia parezca estar a un metro de donde está en realidad. Todos los atacantes tendrán un penalizador de -2 al atacar a este monstruo, que gana, además, un +2 a todas sus tiradas de salvación.
Si la criatura se encuentra gravemente herida (6 puntos de golpe o menos), puede utilizar un feroz ataque de mordisco (+2 a la tirada de ataque, 1d6 de daño).

miércoles, 29 de diciembre de 2010

La película de Yoshitaka Amano


Yoshitaka Amano, el aclamado ilustrador encargado de diseñar a los personajes de los primeros siete final fantasy (más el noveno), está dirigiendo su primera película: Deva Zan. La peli, de animación CGI, sigue fielmente el estilo del autor, con su estilo acuarela y sus diseños sencillos pero elegantes. De la trama no sabemos nada, pero tampoco nos importa :-P. Y es que cuando uno va a ver una película de este tipo, no es argumento lo que busca, sino estética.

martes, 21 de diciembre de 2010

Ya es Navidad en Eorzea

Ya comentamos en el anterior post que en el Final Fantasy XIV se está desarrollando ahora mismo el evento de Navidad, llamado Starlight dentro del mundo de Eorzea. Los principales cambios que ha traído el acontecimiento son una nueva música más navideña en las ciudades, decoración navideño-pagana (árboles de navidad, chocobos disfrazados de reno...) y los regalitos que recibimos los aventureros y que sirven para fabricar el traje de papá noel y la comida típica (pudding de princesa, dodo asado y cosas así). Nosotros aún no hemos conseguido nuestro traje de papá noel, aunque a Aaricia sólo le falta el gorro (Update: Cel me acaba de regalar el gorro, así que ya tengo el pack completo!), pero aún así os traemos algunas postales navideñas.

El árbol de Navidad en el que dan los regalos a los aventureros que han sido buenos

Un chocobo disfrazado de reno, ¿cuándo podremos montarlos?

El cristal de Ul'dah, engalanado para la ocasión

¡Y Gridania!


Por fin, con el equipo completo gracias a Cel ^^

Ah, sí, y ¡FELIZ NAVIDAD!

jueves, 16 de diciembre de 2010

Eorzea's National Geographic

Hoy hemos estrenado parche y con éste, nuevos NMs, abreviatura de Notorius Monsters, o lo que es lo mismo, bichos muy gordos. Mientras estábamos haciendo una levequest de encontrar unas páginas del Necrólogos, nos hemos cruzado en el camino de uno de estos nuevos NMs: el Elder Mosshorn. Se trata de una especie de mega cabra milenaria que va con un rebaño de mega cabras no tan milenarias dando vueltas por Thanalan.

El caso es que nos hemos encontrado con el dilema entre seguir haciendo la levequest o ponernos a practicar un poco de Eorzea's National Geographic y, al final, hemos optado por esto último... con previsibles consecuencias.

Primeras aproximaciones, todavía tímidas.

 ¡Uy! creo que nos ha visto...

Pues sí, nos había visto. Al final la curiosidad mató al intrépido reportero.

Eso es todo por hoy, pero próximamente postearemos imágenes acerca de otra gran novedad de este último parche: ¡el evento navideño!

miércoles, 15 de diciembre de 2010

Relato: Esto es Blood Bowl

Una de las cosas que más me asombra de este deporte es que cuando uno está en el túnel de vestuarios, esperando el momento para saltar al terreno de juego, todos los estadios suenan igual. No importa que en las gradas se sienten humanos, orcos, skavens o adoradores del caos, la sed de sangre es la misma.
No es lo que me esperaba cuando empecé a fijarme en este deporte, en mis tiempos en la Universidad Imperial de Altdorf. Por aquel entonces creía que era tarea de los humanos demostrar a las razas inferiores que se podía jugar mucho mejor al Blood Bowl sin necesidad de recurrir a la violencia, por eso era lanzador. Y era de los buenos, tanto, que antes de la final de la Liga Universitaria ya tenía apalabrado un contrato nada menos que con los Segadores de Reikland.
Fue en mi primer partido como profesional en el que me di cuenta de lo equivocado que estaba con mi filosofía acerca de este estúpido deporte. Nos enfrentábamos a los Arrancahierbas, un patético equipo de halflings que se mantenía en la primera categoría para cumplir el cupo de “equipos de reducido tamaño” impuesto por la organización de la liga. En la primera jugada, mientras buscaba un pase claro entre las ramas de su hombre árbol, uno de esos pequeños cabrones se me acercó, saltó como jamás pensé que podía saltar un medio-hombre y me arrancó el ojo derecho de un mordisco. Mientras me lamentaba en el suelo, tratando de detener la hemorragia masculló unas palabras. “¿Qué dices, pequeño bastardo?” le dije, intentando parecer un tipo duro a pesar de mis sollozos. El halfling escupió el ojo y repitió: “Bienvenido a Blood Bowl”.
En fin, el caso es que con un solo ojo mi carrera como lanzador estaba más que acabada y los Segadores me vendieron a precio de saldo a los Arañas Árticas, un equipo otrora grande, pero que se encontraba sumido en una profunda crisis desde que un par de años atrás se manifestara un Príncipe Demonio durante la final de la Copa del Caos que disputaron contra los Estrellas del Caos y devorara a toda la plantilla titular.
Fue en este equipo, con la ayuda de su entrenador Ulf Meisenberg, donde reconduje mi carrera hacia lo que soy hoy: un línea robusto y defensivo.
Llevo en este equipo siete años en los que poco a poco hemos ido creciendo, aunque aún no hemos llegado al nivel que este equipo tuviera antaño, y me enorgullece saber que los Segadores de Reikland han vuelto a fijarse en mí, esta vez para suplir al mismísimo Zug el Poderoso ahora que se va a retirar. Me estaba pensando si volvería a un equipo que se deshizo de mí en cuanto dejé de serles útil, pero todo eso ya no importa.
No suelo ponerme a filosofar justo antes de los partidos, no es lo que necesito para salir a romper huesos al terreno de juego, pero dicen que cuando vas a morir, tu vida pasa por delante de tus ojos (o de los ojos que te queden). Y con el puñal envenenado de un asesino skaven clavado en el estómago es muy probable que estos sean mis últimos pensamientos. El muy bastardo ha esperado a que me quedara solo en las duchas antes de entrar. Supongo que me lo debería tomar como un halago, al fin y al cabo, debo de ser bueno para que alguien pague por matarme.

lunes, 13 de diciembre de 2010

Primera partida de Aventuras en La Marca del Este

Este domingo pudimos, por fin, probar el retro-clon español que tanto ha dado de qué hablar y que ya reseñamos en su día: Aventuras en La Marca del Este
Empezamos con la primera aventura que incluye el libro, La torre abandonada de la ciénaga y los jugadores llegaron a recorrer, más o menos, la mitad del escenario (teniendo en cuenta que se saltaron gran parte del piso superior).
El grupo de cuatro aventureros lo formaron una ladrona, una maga (más bien una ballestera, ya que no llegó a usar ni un conjuro en la partida), un clérigo y su hermano Fermín el paladín (que ejerció de tanque a las mil maravillas gracias a su CA 3).
La verdad es que la partida tuvo, ya desde la creación de personajes, una clara tendencia cómica, con los hermanos beatos haciendo de dúo cómico y con tácticas de combate tan risibles como efectivas ("deja que nos persiga el clérigo maligno por la rampa resbaladiza, que si el ladrón se ha metido esa toña qué no se hará un tipo con túnica).

De primeras aplicamos algunas reglas de la casa: lanzar 4d6 y desechar el peor resultado antes de sumar a la hora de generar los atributos, tal y como se sugiere en el manual de juego, y conceder el máximo número de puntos de golpe del primer dado de golpe. 
Además, la habilidad de buscar trampas del ladrón la tocamos un poco, para evitar el error del sistema que hace que en primer nivel tenga menos posibilidadesde acertar que sus compañeros. Para ello, a la hora de buscar, lo hacía mediante el método general de sacar un 1 en 1d6, y si encontraba tiraba el 14% de su habilidad para desactivar.
Para la próxima partida estoy estudiando hacer algún retoque en el sistema de conjuros, seguramente algo parecido a los conjuros favoritos que se sugirió en el foro oficial, tanto para que el mago tenga un poco más de margen como para que el clérigo elija algún hechizo que no sea Curar heridas leves.
Nuestras impresiones finales son que el juego es lo que promete, ni más ni menos, un juego sencillo de exploración de mazmorras. Divertido, muy divertido.

jueves, 9 de diciembre de 2010

De aventuras por Eorzea

Bienvenidos a una nueva sección no regular de este blog. Como ya he comentado alguna vez, tanto Aaricia como yo jugamos a este juego online desde la beta cerrada, y seguimos jugando a día de hoy. Durante nuestras aventuras por Eorzea hemos sufrido y disfrutado de muchas cosas, y por aquí nos gustaría comentar las más llamativas.

Hoy comenzaremos presentando a nuestros personajes: Un servidor maneja al humano Cel Highwind (seguro que los fans de la saga Final Fantasy entienden la referencia del apellido), lancero, botanista y carpintero, aunque entreno también muchas otras clases gracias al versátil sistema de profesiones del juego.

Aaricia, por su parte, lleva a una miqo'te (mujer gata) cuya clase preferente es marauder, una especie de piratas expertos en el manejo del hacha y la disección de cráneos. Su nombre es Aaricia Aegirsson (aquí son los fans del cómic europeo los que encontrarán la referencia) aunque también es conocida como la Asesina de marmotas, apodo que le viene de su implacable sed de sangre hacia estos bichitos tan simpáticos.


En la imagen nos podéis ver posando en un gigantesco puente al noroeste de la zona de Coerthas.

Que esta entrada sirva de prólogo para una serie de posts curiosos y entretenidos.

martes, 7 de diciembre de 2010

Iron Sky: Invasores nazis del espacio

Al final de la II Guerra Mundial, un grupo de nazis huyó en secreto a la cara oculta de la luna, donde comenzaron la construcción de una base y un ejército de invasión. Ahora, su proyecto por fin a terminado y están listos para volver y aplastar el mundo libre...

Iron Sky es un proyecto de cine independiente que se está financiando con las donaciones de los fans de todo el mundo. No tienes más que pagar un mínimo de 1€ y podrás disfrutar, además, de los primeros cinco minutos de la película (cuando los terminen de rodar y postproducir).

Por el bien de la historia del cine, espero que este proyecto llegue a buen puerto.

viernes, 3 de diciembre de 2010

Lo que trae el Cataclismo

Blizzard ha lanzado un nuevo trailer, esta vez de gráficos in-game para revelar algunas de las nuevas zonas y mazmorras de la próxima ampliación de World of Warcraft: Cataclysm. Me llama la atención que cuatro de las mazmorras que se ven parecen corresponder a los cuatro elementos, al estilo de los templos del Zelda (snif, snif, ¿a qué espera Nintendo para sacar un MMORPG ambientado en Hyrule?). 

En fin, los que sigáis enganchados a este juego, espero que lo disfrutéis, por nuestra parte, le estamos dando al Final fantasy XIV, del que en breve postearemos un artículo para comentar cómo va el juego ahora que por fin han sacado el primer gran parche que ha arreglado la mayoría de problemas iniciales.

Y los que no juguéis al WoW, os recomiendo echarle un vistazo al vídeo aunque sólo sea por oír la música, toda épica ella.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Manifiesto por una Red Neutral

Si te sientes cómodo y representado por este texto, dale toda la difusión que puedas y quieras: reprodúcelo, enlázalo, tradúcelo, compártelo, vótalo… todas esas cosas que puedes hacer con total tranquilidad y libertad gracias, precisamente, al hecho de que tenemos todavía una red neutral. Hagamos posible el seguir teniéndola)
Los ciudadanos y las empresas usuarias de Internet adheridas a este texto MANIFESTAMOS:

  1. Que Internet es una Red Neutral por diseño, desde su creación hasta su actual implementación, en la que la información fluye de manera libre, sin discriminación alguna en función de origen, destino, protocolo o contenido.
  2. Que las empresas, emprendedores y usuarios de Internet han podido crear servicios y productos en esa Red Neutral sin necesidad de autorizaciones ni acuerdos previos, dando lugar a una barrera de entrada prácticamente inexistente que ha permitido la explosión creativa, de innovación y de servicios que define el estado de la red actual.
  3. Que todos los usuarios, emprendedores y empresas de Internet han podido definir y ofrecer sus servicios en condiciones de igualdad llevando el concepto de la libre competencia hasta extremos nunca antes conocidos.
  4. Que Internet es el vehículo de libre expresión, libre información y desarrollo social más importante con el que cuentan ciudadanos y empresas. Su naturaleza no debe ser puesta en riesgo bajo ningún concepto.
  5. Que para posibilitar esa Red Neutral las operadoras deben transportar paquetes de datos de manera neutral sin erigirse en “aduaneros” del tráfico y sin favorecer o perjudicar a unos contenidos por encima de otros.
  6. Que la gestión del tráfico en situaciones puntuales y excepcionales de saturación de las redes debe acometerse de forma transparente, de acuerdo a criterios homogéneos de interés público y no discriminatorios ni comerciales.
  7. Que dicha restricción excepcional del tráfico por parte de las operadoras no puede convertirse en una alternativa sostenida a la inversión en redes.
  8. Que dicha Red Neutral se ve amenazada por operadoras interesadas en llegar a acuerdos comerciales por los que se privilegie o degrade el contenido según su relación comercial con la operadora.
  9. Que algunos operadores del mercado quieren “re-definir” la Red Neutral para manejarla de acuerdo con sus intereses, y esa pretensión debe ser evitada; la definición de las reglas fundamentales del funcionamiento de Internet debe basarse en el interés de quienes la usan, no de quienes la proveen.
  10. Que la respuesta ante esta amenaza para la red no puede ser la inacción: no hacer nada equivale a permitir que intereses privados puedan de facto llevar a cabo prácticas que afectan a las libertades fundamentales de los ciudadanos y la capacidad de las empresas para competir en igualdad de condiciones.
  11. Que es preciso y urgente instar al Gobierno a proteger de manera clara e inequívoca la Red Neutral, con el fin de proteger el valor de Internet de cara al desarrollo de una economía más productiva, moderna, eficiente y libre de injerencias e intromisiones indebidas. Para ello es preciso que cualquier moción que se apruebe vincule de manera indisoluble la definición de Red Neutral en el contenido de la futura ley que se promueve, y no condicione su aplicación a cuestiones que poco tienen que ver con ésta.
La Red Neutral es un concepto claro y definido en el ámbito académico, donde no suscita debate: los ciudadanos y las empresas tienen derecho a que el tráfico de datos recibido o generado no sea manipulado, tergiversado, impedido, desviado, priorizado o retrasado en función del tipo de contenido, del protocolo o aplicación utilizado, del origen o destino de la comunicación ni de cualquier otra consideración ajena a la de su propia voluntad. Ese tráfico se tratará como una comunicación privada y exclusivamente bajo mandato judicial podrá ser espiado, trazado, archivado o analizado en su contenido, como correspondencia privada que es en realidad.
Europa, y España en particular, se encuentran en medio de una crisis económica tan importante que obligará al cambio radical de su modelo productivo, y a un mejor aprovechamiento de la creatividad de sus ciudadanos. La Red Neutral es crucial a la hora de preservar un ecosistema que favorezca la competencia e innovación para la creación de los innumerables productos y servicios que quedan por inventar y descubrir. La capacidad de trabajar en red, de manera colaborativa, y en mercados conectados, afectará a todos los sectores y todas las empresas de nuestro país, lo que convierte a Internet en un factor clave actual y futuro en nuestro desarrollo económico y social, determinando en gran medida el nivel de competitividad del país. De ahí nuestra profunda preocupación por la preservación de la Red Neutral. Por eso instamos con urgencia al Gobierno español a ser proactivo en el contexto europeo y a legislar de manera clara e inequívoca en ese sentido.

viernes, 26 de noviembre de 2010

Reseña: Aventuras en la Marca del Este

Por fin está en nuestras manos la esperada caja roja de Aventuras en la Marca del Este, el retro-clon español que había generado enormes expectativas desde que se anunciara su desarrollo en el blog homónimo

La caja en cuestión tiene como portada una impresionante ilustración de mano de A. J. Manzanedo que sirve como prólogo de lo que, a nivel artístico, se puede uno encontrar en su interior, donde nos espera, además del libro de reglas, una pantalla del Narrador, un juego de dados completo (d4, d6, d8, 2d10, d12, d20) y un lapicero de esos con goma en la parte de atrás con el logo del juego. Sólo falta que vengan cuatro amigos hinchables.

La pantalla es de tres paneles, con sólo uno de ellos (magistralmente) ilustrado. Contiene un montonazo de tablas, pero no salgáis corriendo despavoridos clamando el segundo advenimiento de Rolemaster. Muchas de ellas están repetidas a uno y otro lado de la pantalla para que los jugadores puedan consultarlas también. La única pega que le veo es que la tabla de armas está en la parte de fuera, pero no en la de dentro. Ah, y no sé qué demonios pinta la tabla de conjuros del paladín si no están las otras, pero me imagino que era un hueco que había que rellenar con algo.

Hablemos del manual de juego en sí. Como retro-clon que es, su contenido es básicamente el mismo que el de Dungeons and Dragons 1ª edición, con algunas salvedades. Lo primero es que contiene las tablas de progresión de personaje para todos sus niveles y no sólo los tes primeros, como ocurría con el básico original. La otra gran novedad es la inclusión de dos clases nuevas (y para nuestro gusto, fundamentales): el explorador y el paladín. Puestos a ponerle pegas, diremos que echamos en falta algunas otras clases que se han vuelto imprescindibles con el tiempo, como el druida o el bardo, pero imaginamos que eso se solventará cuando salga la caja de reglas adicionales.

Ojo, no olvidemos que se trata una versión del primer juego de rol de la historia con su reglamento fielmente respetado y, por lo tanto, tiene sus carencias, pero su virtud radica en su sencillez.
Además, en esta primera impresión hemos detectado una serie de erratas, aunque desde la Marca nos han asegurado que serán corregidas para la segunda tirada (hasta entonces, podéis consultar vuestras dudas en el foro de Holocubierta).

Y una vez más, y no nos podemos cansar de decirlo, hay que destacar el soberbio trabajo visual tanto de los ilustradores como de la maquetación, que ralla un nivel sobresaliente, con ilustraciones espectaculares.

Próximamente haremos una segunda reseña contando ya con nuestras experiencias en una sesión de juego.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Reseña: Arcana Exxet, Secretos de lo Sobrenatural

Arcana Exxet, Secretos de lo Sobrenatural, es un suplemento para Anima Beyond Fantasy, el juego de rol patrio con mayor trascendencia internacional. En concreto, este libro amplia las opciones de magia, convocación y psiónica, de manera parecida a lo que Dominus Exxet, Los Dominios del Ki hiciera en su día con los poderes del ki.

El libro se divide en diez capítulos que pasaremos a desglosar brevemente a continuación:

Capítulo 1: Lo Sobrenatural es un capítulo dedicado al trasfondo de la magia en Gaïa, el setting oficial de Anima. Además contiene algunas reglas menores y aclaraciones, como los efectos de la acumulación, o el aprendizaje mágico, y las nuevas ventajas que son pocas y de las que destaco la de Familiar, que permite comenzar el juego con un ser atado como (a que no lo adivináis) familiar.

Capítulo 2: Teoremas de Mágia (sic) contiene cuatro sistemas de magia nuevos y completamente distintos del sistema habitual, a saber, Onmyodo (magia oriental), Vodoun (vudú), Shamanica (basada en la espiritualidad del lugar en el que se encuentra el mago), y Magia natural (magia no refinada en hechizos, sino basada en efectos directos).

Capítulo 3: Las Ventajas Metamágicas contiene una de las novedades más vistosas del libro. Se trata de ventajas que el mago puede comprar con puntos de vía (los mismos que se usan para comprar hechizos) y que van desde bonos a la proyección mágica ofensiva o defensiva hasta la apertura de la Alta Magia. Todo ello presentado en un bonito árbol sephirótico que apesta a tablero de esferas del Final Fantasy X.

Capítulo 4: Sub-vías de Magia contiene otra de las novedades más esperadas. Se trata de vías secundarias de magia que sustituyen a los conjuros de libre acceso. Las nuevas sub-vías son Caos , Guerra , Literae, Muerte, Musical, Nobleza, Paz, Pecado, Conocimiento, Sangre, Sueños, Tiempo, Umbral y Vacío. Interesante nueva opción, aunque un poco restringida a conceptos de personaje muy limitados.

Capítulo 5: Invocaciones contiene a las prometidas Grandes Bestias, divididas en tres grados de poder: Poderes Menores (nueve invocaciones), Poderes Intermedios (ocho invocaciones) y Grandes Potencias (doce invocaciones). Como se puede observar, algo descompensado hacia los niveles altos. Otro punto que no nos ha gustado es la desigual relación dificultad-utilidad de los pactos con algunas bestias.

Capítulo 6: Encarnaciones es, para nuestro humilde gusto, el capítulo más brillante del suplemento. En éste se introduce un nuevo tipo de invocación que posee el cuerpo del invocador y le transforma parcialmente en otro personaje, de manera muy similar al manga Shaman King. En total hay 15 encarnaciones, cada una con sus tres niveles de sincronización. Muy interesante y relativamente sencillo, lo cual es de agradecer en un juego tan complejo como Anima.

Capítulo 7: Sheele, Espíritus del Alma introduce un nuevo tipo de convocación en forma de pequeñas hadas elementales que son en realidad una manifestación del alma del invocador. La gran diferencia con otras convocaciones es que estas tienen una serie de poderes dados por el convocador a elegir entre una lista.

Capítulo 8: Los poderes psíquicos es el único apartado del libro dedicado a éstos e incluye una nueva opción, los patrones mentales, que representan el tipo de psique del personaje (por ejemplo, extroversión o psicopatía) y su influencia en la manera de utilizar sus poderes. Además se incluyen cinco nuevas disciplinas (Causalidad, Electromagnetismo, Teletransporte, Luz e Hipersensibilidad.

Capítulo 9: Rituales y Grimorios presenta otros dos elementos insinuados en el manual básico pero que necesitaban de mayor extensión. Los primeros son hechizos que requieren de gran cantidad de tiempo para su elaboración y ofrecen efectos menos espectaculares. Los segundos son tomos que albergan conocimientos mágicos en forma de Invocaciones, conocimiento de ciertas criaturas místicas, rituales, y bonos a habilidades secundarias.

Capítulo 10: Reglas Opcionales incluye algunas aclaraciones generales y nuevas reglas como la de ambientes sobrenaturales o los Santuarios.

Con todo, el contenido más inspirado es el dedicado a los convocadores e invocadores con sus nuevas grandes bestias, las encarnaciones y los Sheele. Desde luego, no hay mucho cariño por parte de Anima Studio hacia los psíquicos que, al igual que ocurre en el manual básico, se llevan la peor parte.

Mención aparte hay que hacer a la presentación visual del libro, como siempre impresionante, con una maquetación y unas ilustraciones de alto nivel. Si bien es cierto que el uso y abuso del artista fetiche de la franquicia, Wen Yu Li, empieza a antojársenos cansino, y creemos que una mayor variedad de artistas crearía una mayor riqueza visual. Por otro lado, los dibujos de este artista se acercan cada vez más al porno blando, que no es (o no debería ser) el objetivo de las ilustraciones de un libro de estas características.

martes, 23 de noviembre de 2010

Reseña: Pandemic

El sábado pasado tuvimos por aquí una sesión intensiva de juegos de mesa (que esperamos repetir muchas veces, ya que fue divertidísimo) y de entre los tres juegos que jugamos, yo me quedo con el Pandemic. A este juego ya le había echado el ojo tiempo atrás y no me ha decepcionado en absoluto.

Se trata de un juego de tipo cooperativo en el que los jugadores encarnan al equipo de emergencia encargado de encontrar la cura a una pandemia a escala global. Para ello, deberán investigar la cura para las cuatro cepas activas, mientras viajan a lo largo del planeta intentando que la epidemia no se extienda demasiado rápido.

El juego tiene su mayor virtud en la capacidad para provocar una gran sensación de apremio sin necesidad de usar ningún tipo de límite temporal real. Dicho de otra forma, los jugadores acabarán frenéticos y tirándose de los pelos sin necesidad de mirar ningún reloj, tan sólo viendo la que se viene encima en tal o cual zona del planeta.

Adenás, destaca la rapidez de las partidas, que no va en detrimento de la profundidad de juego, que cuenta con cartas especiales y habilidades únicas para cada tipo de personaje que incrementan y varían las estrategias de una partida a otra,  y lo ajustado de su dificultad (al menos en nivel medio, que es el que jugamos nosotros).

Un gran juego que, según los rumores, llegará en castellano esta primavera, y que en inglés ya cuenta con dos expansiones (que no hemos probado).

Cuando escribo estas líneas, Pandemic está en el puesto número 25 de la lista de BoardGameGeek con una nota de 7,70.

lunes, 22 de noviembre de 2010

Ganadora de Star Battle: ¡La TARDIS!

Por fin sabemos cuál es la nave espacial más popular entre nuestros lectores: la TARDIS del Doctor Who.


TARDIS
Time And Relative Dimension In Space (Tiempo Y Dimensión Relativa en el Espacio en Castellano), son las siglas que componen el nombre de esta legendaria nave capaz de viajar por el tiempo y el espacio. Su aspecto, el de una cabina de policía de los años 60 no es más que un dispositivo de camuflaje que esconde una gran sorpresa, y es que la TARDIS es más grande por dentro que por fuera. Ni siquiera su propietario, el Doctor, conoce todo su interior.
 En los próximos días actualizaremos el banner del blog, mostrando esta caja azul como elemento principal (me sé de una que está contentísima con el resultado).

lunes, 15 de noviembre de 2010

Star Battle: ¡La gran final!

Por fin ha llegado la gran final de nuestro concurso de popularidad de naves espaciales. Por fin sabremos cuál es vuestra favorita. Fuera se han quedado grandes clásicos como el Halcón Milenario o la Enterprise, pero es lo que vosotros habéis decidido, así que aquí tenéis a las dos más populares:


Galactica

Única estrella de combate superviviente a la masacre de las doce colonias (al menos en un principio), se erigió como la única defensa de la última flota humana en busca de un hogar llamado Tierra. Sin necesidad de escudos de energía, ni rayos láser, esta abuelita sobrevivió a decenas de ataques de la flota Cylon, infiltraciones, rebeliones tanto civiles como militares, cambios de mando (Bill Adama se quitó tantas veces los galones que la escena parecía el opening de la serie), y fallos técnicos de una nave que ya servía de museo antes de la crisis.

TARDIS
Time And Relative Dimension In Space (Tiempo Y Dimensión Relativa en el Espacio en Castellano), son las siglas que componen el nombre de esta legendaria nave capaz de viajar por el tiempo y el espacio. Su aspecto, el de una cabina de policía de los años 60 no es más que un dispositivo de camuflaje que esconde una gran sorpresa, y es que la TARDIS es más grande por dentro que por fuera. Ni siquiera su propietario, el Doctor, conoce todo su interior.

lunes, 8 de noviembre de 2010

Star Battle: 2ª Semifinal

Ya tenemos a la primera finalista de Star Battle: Galactica. La abuelita de las estrellas de combate se ha impuesto al transporte firefly más famoso del 'Verso.

Pero ¿a quién se enfrentará en la gran final? Toca decidirlo esta semana. Las contendientes en este caso son tres, debido al empate que hubo en la 3ª ronda clasificatoria:



U.S.S. Enterprise-D

La sexta con su nombre, capitaneada por el irrepetible capitán Jean-Luc Picard, este navío de la Flota Estelar tiene tal cantidad de hitos en su historia que no hay espacio aquí para mencionarlos todos, pero para ejemplo un botón: realizó el primer contacto con los Ferengi, rechazó la primera invasión de los Borg, fue clave en la resolución de la guerra civil klingon, y un larguísimo etc.

USCSS Nostromo

El camión de transporte más famoso de la ciencia-ficción esta nave sufrió el primer ataque de un xenomorfo, que acabó con toda su tripulación excepto por la teniente Ripley y su gato. Más agobiente que un submarino ruso de micromachines, lo raro es que su tripulación no se matara en uno de los múltiples accidentes laborales que se podían producir en un entorno de trabajo tan hostil.

TARDIS
Time And Relative Dimension In Space (Tiempo Y Dimensión Relativa en el Espacio en Castellano), son las siglas que componen el nombre de esta legendaria nave capaz de viajar por el tiempo y el espacio. Su aspecto, el de una cabina de policía de los años 60 no es más que un dispositivo de camuflaje que esconde una gran sorpresa, y es que la TARDIS es más grande por dentro que por fuera. Ni siquiera su propietario, el Doctor, conoce todo su interior.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Más allá de las fantasías más frikis

Vaya temporada de bombazos estamos teniendo en el mundillo friki español, si hace menos de una semana la tienda online Dracotienda se colapsaba con las reservas de Aventuras en la Marca del Este (nosotros conseguimos nuestra copia, que reseñaremos en cuanto nos llegue), esta semana ya tenemos notición, y es que el juego de rol patrio con más repercusión internacional de la historia, Anima: Beyond Fantasy, ¡va a tener un videojuego!

En efecto, la gente de Anima Studio vuelve a romper las barreras de nuestra más ferviente imaginación y nos trae lo que a todas luces nos parecía imposible ayer mismo. Se tratará de una aventura en 2D y media en la que manejaremos a Celia, una de las protagonistas de la metatrama de la ambientación. El juego se llamará Anima: Ark of Sinners y saldrá para WiiWare, la plataforma de descarga de Wii.
El próximo 5 de noviembre, si estáis por Valencia, podréis pasaros por el FNAC para probarlo en exclusiva.

Para consultar la noticia original en la web de Edge Entertainment, pinchad aquí.

martes, 2 de noviembre de 2010

Star Battle: 1ª Semifinal

Y ya tenemos al ganador de la última batalla de la primera de Star Battle: La TARDIS.
Lo que deja las semifinales con los enfrentamientos de, por un lado, Serenity vs. Galactica, y por el otro Enterprise-D, Nostromo y TARDIS.

Y como ya nos hemos retrasado lo suficiente, vamos directamente con la primera semifinal, cuyos contendientes son:

Serenity

Este pedazo de chatarra es una nave de la obsoleta clase Firefly. Su capitán, Malcolm Reynolds combatió en el bando perdedor de la batalla de Serenity (de ahí el nombre). Entre la trupilación podemos encontrar a personajes tan inolvidables como Jayne Cobb, Zoë (compañera de Mal en la guerra), el pastor Book y la enigmática River Tam entre otros. Aunque sus aventuras sólo duraron 14 capítulos y una película (más algunos cómics), los fans de esta serie, y de esta nave, se cuentan por millares.


Galactica

Y la otra gran superviviente es esta. Única estrella de combate superviviente a la masacre de las doce colonias (al menos en un principio), se erigió como la única defensa de la última flota humana en busca de un hogar llamado Tierra. Sin necesidad de escudos de energía, ni rayos láser, esta abuelita sobrevivió a decenas de ataques de la flota Cylon, infiltraciones, rebeliones tanto civiles como militares, cambios de mando (Bill Adama se quitó tantas veces los galones que la escena parecía el opening de la serie), y fallos técnicos de una nave que ya servía de museo antes de la crisis.


¡Que gane la más popular!

martes, 26 de octubre de 2010

¡Noticiones frikis!

Hoy tenemos 4 noticias espectaculares para el mundillo friki:

- La primera, de ámbito nacional, es que este mismo viernes, a media mañana, se podrá reservar en Dracotienda el esperado juego de rol retro-clon español Aventuras de la Marca del Este, por 29,99€.

- Otra noticia es que ya se ha filtrado el primer capítulo de The Walking Dead, la serie basada en el fantástico cómic de Robert Kirkman, y las impresiones que ha dejado en los que ya lo han visto es inmejorable.

- Y ahora dos RUMORES bombazo. El primero es que ¡Toriyama podría volver a escribir Dragon Ball!

- Y el segundo rumor es que Lucas podría estar pensando, para 2014, realizar dos nuevas trilogías para Star Wars ambientadas 100 años después del Retorno del Jedi y obviando todo el universo expandido.

¡Y recordad que aún podéis votar en la cuarta batalla de Star Battle!

lunes, 25 de octubre de 2010

Star Battle: 4ª batalla

Parece ser que hemos tenido un empate en la tercera batalla, por lo que pasarán a la semifinal dos naves en lugar de una: La Enterprise-D y la Nostromo.

Ahora vamos con la última batalla de esta ronda inicial, y las contendientes son:

Moya

Este transporte prisión de clase leviatán es, en realidad, un ser vivo que se ha rebelado contra sus captores, los Pacificadores. Ahora transporta a un grupo de fugitivos, entre los que se encuentran el astronauta humano Chichton, la ex-pacificadora Aeryn Sun, o el guerrero luxano Ka D'Argo. En su viaje de huida por los Territorios Inexplorados se ha enfrentado a scarrans, sebáceos e incluso a su hijo Talim, el primer híbrido de leviatán y nave de combate pacificadora.


Great Fox

El transporte y base de operaciones del grupo de mercenarios Starfox, que bajo el mando de Fox McCloud, hijo del legendario piloto James McCloud, realiza misiones por encargo del gobierno de Corneria y se enfrenta a los ejércitos del loco Andross. Pilotada por Rob, esta nave lleva dentro los cazas Arwing de los miembros del equipo, además de los otros vehículos que usan en sus misiones más especializadas, como el tanque Landmaster o el submarino Blue Marine, además de proporcionar apoyo táctico y suministros durante las misiones.



TARDIS
Time And Relative Dimension In Space (Tiempo Y Dimensión Relativa en el Espacio en Castellano), son las siglas que componen el nombre de esta legendaria nave capaz de viajar por el tiempo y el espacio. Su aspecto, el de una cabina de policía de los años 60 no es más que un dispositivo de camuflaje que esconde una gran sorpresa, y es que la TARDIS es más grande por dentro que por fuera. Ni siquiera su propietario, el Doctor, conoce todo su interior.


Estrella de la muerte


No, no es un satélite, es una estación de combate. El arma definitiva del malvado Imperio Galáctico, con la capacidad de destruir hasta un planeta con su súper láser es una visión terrible e intimidatoria. Sin embargo, sus defensas estaban previstas para un ataque a gran escala, y un simple caza pudo destruir toda la estación (con un poco del poder de la Fuerza y la ayuda del Halcón Milenario, claro está). Pero el Imperio confiaba tanto en su cacharro de destrucción masiva que lo volvieron a intentar... con resultados muy similares. Al final, la segunda Estrella de la muerte acabó siendo la tumba del mismísimo Emperador.




sábado, 23 de octubre de 2010

Nuevo traje para el 8º Doctor

Catorce años después del estreno del telefilme del 8º Doctor, Paul McGann (quien interpretó el papel en 1996) ha presentado este sábado la nueva indumentaria de su personaje junto a su nuevo destornillador sónico, cortesía de Weta Workshop. Aquí podemos ver las claras diferencias, el nuevo traje ha abandonado el estilo victoriano para convertirse en una chaqueta marinera (los vaqueros no forman parte del uniforme :P)

Nosotros no queremos difundir ningún falso rumor, pero no hemos podido evitar relacionar esta noticia con la promesa de Steven Moffat de crear el mayor cliff-hanger de la historia del Doctor en la temporada que está por venir. Teniendo en cuenta que ya va siendo hora de tratar el tema de la Guerra del Tiempo y que el 8º estuvo relacionado con ella.... ¿podremos ver de nuevo un crossover entre Doctores?
 

martes, 19 de octubre de 2010

Intro de WoW: Cataclysm

Por fin ha sido revelada la intro de la nueva expansión de World of Warcraft: Cataclysm. Nosotros no jugamos al WoW (aunque lo hicimos durante un tiempo), pero de todas formas las intros de Blizzard hay que apreciarlas como lo que son: maravillosas piezas de arte. Ala, disfrutad.



Y por si se os han olvidado o no las habéis visto, aquí tenéis las anteriores, entre las que destaca la de Wrath of the Lich King, una auténtica joya de la animación.

World of Warcraft



Burning Crusade



Wrath of the Lich King

lunes, 18 de octubre de 2010

Star Battle: 3ª batalla

Esta vez sí, la nave ganadora de la segunda batalla de Star Battle ha sido la más predecible: Galactica. La verdad es que a la abuela de las doce colonias le había tocado un grupo facilito y no ha tenido más que una tímida oposición por parte de la Odisea.


Ahora le toca el turno al tercer grupo, bastante más complicado, compuesto por:

 
White Base

También conocida como la WB, o la Caballo de Troya por sus enemigos, esta nave de clase Pegaso de la Tierra portaba en sus entrañas al arma definitiva que cambiaría el curso de la guerra contra las tropas de Zeon: el Mobile Suit Gundam. Con una tripulación compuesta por un número alarmante de menores de edad (incluidos tres críos de parbulitos insoportables), consiguió sobrevivir al ataque de los mejores oficiales, naves y Mobile Suits de las tropas zeonís.


U.S.S. Enterprise-D

La sexta con su nombre, capitaneada por el irrepetible capitán Jean-Luc Picard, este navío de la Flota Estelar tiene tal cantidad de hitos en su historia que no hay espacio aquí para mencionarlos todos, pero para ejemplo un botón: realizó el primer contacto con los Ferengi, rechazó la primera invasión de los Borg, fue clave en la resolución de la guerra civil klingon, y un larguísimo etc.

U.S.S. Enterprise

La original (si no tenemos en cuenta precuelas). Dirigida por el intrépido capitán James T. Kirk, con el carísmatico señor Spock como primer oficial, llevó a cabo una misión de cinco años explorando nuevos mundos y descubriendo nuevas civilizaciones... mientras su capitán se tiraba a toda hembra de la galaxia y derrotaba a puñetazos a cuantos se le interponían en su camino.

USCSS Nostromo

El camión de transporte más famoso de la ciencia-ficción esta nave sufrió el primer ataque de un xenomorfo, que acabó con toda su tripulación excepto por la teniente Ripley y su gato. Más agobiente que un submarino ruso de micromachines, lo raro es que su tripulación no se matara en uno de los múltiples accidentes laborales que se podían producir en un entorno de trabajo tan hostil.