lunes, 4 de abril de 2011

Nueva clase de personaje para AelMdE: El Artífice

Terminamos nuestra maratón de clases de personaje para Aventuras en la Marca del Este sacadas de la ambientación de Eberron con la clase probablemente más emblemática de este mundo junto con el Forjado, y que, de hecho, es el perfecto complemento para este último: el Artífice. Se trata de una mago especialista en objetos mágicos, cuyos hechizos, llamados en español infusiones (¡!), se especializan en mejorar objetos y equipo, además de poder curar a los constructos (lo que incluye forjados) con la misma pericia que un clérigo a las criaturas. Muy interesante esta clase. Como viene siendo costumbre, reproduzco un fragmento del manual de campaña de Eberron para Dungeons and Dragons 3.5:

En Eberron, la magia es casi tecnología. Los lanzadores de conjuros se especializan en ciertas formas de dicha tecnología, mientras que los artífices manipulan sus funciones básicas. Los artífices comprenden la magia a un nivel diferente al de los lanzadores de conjuros, y no lanzan conjuros de la misma forma que magos o clérigos. Poseen una facilidad pasmosa en lo relativo a objetos mágicos y constructos y, en diversos sentidos, mantienen en marcha el mundo mágico de Eberron.


Requisitos: INT 12
Característica principal: Carisma (CAR), Inteligencia (INT)
Dado de golpe: 1d4

Armas y armaduras

Armas
Cualquiera
Armaduras
Hasta 20 kg.
Escudos

Carga soportable: como humano

Velocidad: como humano

Habilidades especiales

Infusiones: Un artífice no es un lanzador de conjuros, pero tiene la capacidad de imbuir objetos con infusiones mágicas. Funcionan como conjuros y siguen todas sus reglas.
Un artificiero puede imbuir un objeto con cualquier infusión de la lista, sin necesidad de prepararla previamente. Tiene acceso a todas las infusiones siempre que sean de un nivel que sea capaz de emplear.
Sin embargo, la lista sólo contiene las infusiones más frecuentes. El artificiero se podría encontrar en sus aventuras con infusiones extrañas, tal vez pertenecientes a antiguas culturas o gremios secretos. Para aprenderlas tendrá que realizar una tirada de habilidad de Inteligencia con un penalizador igual al nivel de la infusión (más penalizadores adicionales que considere el Narrador). Si tiene éxito podrá añadir la nueva receta a su lista. Si no, no podrá volver a intentar aprenderla hasta que tenga acceso a un nuevo nivel de infusiones y siempre y cuando siga teniendo acceso a la infusión.
Las infusiones no permiten hacer tiradas de salvación contra conjuros.
Al igual que otros lanzadores de conjuros, el artífice sólo puede lanzar un número de conjuros determinado por su nivel, según se muestra en la tabla de progresión de infusiones.
Las infusiones de un artífice solo pueden ser imbuidas en un objeto o constructo (incluidos los forjados).
Aunque no necesiten preaparar las infusiones con antelación, los artífices sí necesitan tener la mente descansada y despejada para poder imbuir objetos. Por lo tanto, un artífice necesita de al menos ocho horas de descanso para recuperar su reserva diaria de infusiones.

Conocimiento de artífice: un artífice puede realizar una prueba de habilidad de Inteligencia para detectar si un objeto es mágico o no. Para ello deberá sostener el objeto en sus manos y examinarlo durante un minuto. Si la tirada tiene éxito podrá saber si el objeto tiene propiedades mágicas o no, pero no la naturaleza de las mismas, ni concretar su utilidad.

Encontrar y desactivar trampas: Los artífices son capaces de encontrar y desactivar trampas con la misma habilidad que un ladrón de su mismo nivel. Consulta la descripción de esta clase en la página 25 del Reglamento de juego.

Fabricar homúnculo: a nivel 9, el artífice es capaz de crear un homúnculo de 1DG por cada 2.000 mo que gaste, hasta un máximo de 6 DG. La forma y capacidades del homúnculo serán determinadas por el jugador con la aprobación del Narrador.


Tabla de progresión de experiencia del Artífice
Puntos de esperiencia
Nivel
Dados de golpe (1d4)
0
1
1
2.500
2
2
5.000
3
3
10.000
4
4
20.000
5
5
40.000
6
6
80.000
7
7
160.000
8
8
300.000
9
9
450.000
10
+1 PG*
600.000
11
+2 PG*
750.000
12
+3 PG*
900.000
13
+4 PG*
1.100.000
14
+5 PG*
1.200.000
15
+6 PG*
1.350.000
16
+7 PG*
1.500.000
17
+8 PG*
1.650.000
18
+9 PG*
1.800.000
19
+10 PG*
1.950.000
20
+11 PG*
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados.

Tiradas de ataque: como el ladrón.

Tabla de tiradas de salvación del Artífice
Nivel
Venenos
Varitas mágicas
Petrificación o parálisis
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-5
13
13
13
16
14
6-10
11
11
11
14
12
11-15
9
9
9
12
8
16-18
7
5
6
8
6
19+
6
4
5
7
4



Tabla de progresión de infusiones del Artífice
Nivel
Nivel de la infusión

1
2
3
4
5
6
1
2





2
3





3
3
1




4
3
2




5
3
3
1



6
3
3
2



7
3
3
2



8
3
3
3
1


9
3
3
3
2


10
3
3
3
2


11
3
3
3
2
1

12
3
3
3
2
2

13
3
3
3
3
2

14
4
3
3
3
3
1
15
4
4
3
3
3
2
16
4
4
4
3
3
2
17
4
4
4
4
3
3
18
4
4
4
4
4
3
19
4
4
4
4
4
4
20
4
4
4
4
4
4

Comentarios: Otra clase emplazable en un mundo de alta magia. Resulta interesante su papel de apoyo puro en el grupo y de mejor amigo del forjado. De hecho, las posibilidades roleras de esta relación son magníficas, con el potencial de crear una de esas parejas míticas (Batman y Robin, C-3PO y R2-D2, Legolas y Gimli, etc.). Por otro lado, os tengo que preguntar por un conjuro en concreto de entre su repertorio (que publicaré más adelante), se trata probablemente del conjuro más emblemático de esta clase, pero es difícil de adaptar a la Marca del Este:

Objeto de almacenamiento de conjuros
Alcance: toque
Duración: 6 turnos por nivel de lanzador o hasta ser descargado

Esta infusión permite al lanzador colocar el efecto de un conjuro en un objeto, para después extraerlo con una orden. El objeto se convertirá a todos los efectos en una varita con una carga que sólo el lanzador podrá emplear.
Puedes imbuir cualquier conjuro de nivel 4 o inferior en el objeto, siempre que el nivel del conjuro no sea mayor que la mitad del nivel del artífice lanzador. El nivel del artífice será considerado como nivel del lanzador del conjuro. El artífice deberá realizar una tirada de habilidad de Carisma con un penalizador igual a 3 veces el nivel del conjuro a emular para ser capaz de almacenarlo con éxito. Si falla por 10 ó más sufrirá un percance a elección del Narrador. Algunos ejemplos son que el conjuro se active al instante, afectando al lanzador, o que haya una explosión que cause 2d6 puntos de daño.
Un objeto sólo puede llevar un conjuro a la vez.
Además, el artífice deberá perder un número de puntos de experiencia igual a su nivel de lanzador multiplicado por el nivel del conjuro.

El problema está en el gasto de puntos de experiencia, que es una mecánica que a mí no me gusta nada, en la clase original de 3.5, el Artífice recibía una serie de puntos por nivel para gastar en lugar de los PX, pero la cantidad se me atoja excesiva teniendo en cuenta que en ese sistema también servían para crear objetos mágicos. No sé si concederle una cantidad menor de estos puntos a esta clase, si imponer un límite distinto del tipo "X veces por nivel" o "X veces a la semana" o dejarlo como está. ¿Qué opináis?

4 comentarios:

  1. Me gusta, me gusta, ahora el forjado si tiene a su mejor colega de parrandas a mano.
    Yo pondría un límite de X a la semana, la verdad (¿nivel + bono de inteligencia?); pensaré en ello.

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  2. No esta mal, y sobre todo junto al forjado, aunque al igual que el forjado, queda un poco "parche" dentro de la ambientacion de la marca, me gustaria pegarle un ojo a los conjuros que incluiríais para meterlo en la marca, puede determinar mucho que guste o no esta clase en esa ambientacion.

    Un saludo y gracias por el aporte.

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  3. Increible las posibilidades que abres con esta serie de arquetipos. !!Jugar en Eberron con un reglamento old schol es posible¡¡ Brindo por tu apertura de miras.

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  4. ¡Pues ala, salud por nosotros! :P

    Nosotros encantados con que os guste tanto lo que hacemos por aquí. Si alguien lo usa en sus partidas que nos lo cuente y nos diga cómo ha ido.

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