lunes, 13 de junio de 2011

AelMdE: Infusiones de nivel 1º para el Artífice

Tras una larga ausencia en el blog, volvemos con fuerzas renovadas y con ganas de traeros más información friki de todo tipo. Hoy, por ser lunes, retomamos el proyecto de adaptar clases de la ambientación Eberron al juego Aventuras en la Marca del Este. En este caso, empezamos una subserie de entradas en las que presentaremos las infusiones para la clase del Artífice. Esperamos que os sea útil y, si alguien lo usa en sus partidas y quiere dejar un comentario, es bienvenido.


Infusiones de Artífice de nivel 1º

Alteración de energía
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El lanzador altera un objeto que emplee un tipo de energía o conceda protección contra un tipo de energía, para que emplee o proteja contra otro tipo distinto. Por ejemplo, podrías convertir un hacha +2 flamígera en un hacha +2 congeladora o un anillo de resistencia contra ácido en un anillo de resistencia contra sonido. La cantidad de daño causada por la energía o la protección concedida contra la energía permenecen igual.

Arma mágica
Alcance: toque
Duración: 6 asaltos por nivel del lanzador

Este conjuro concede a un arma un modificador de +1 a las tiradas de ataque y daño y se considera un arma mágica. No se puede lanzar este conjuro sobre un arma natural.

Identificar
Alcance: toque
Duración: instantánea

Este conjuro determina todas las propiedades mágicas de un único objeto mágico incluyendo el modo de activación de esas funciones y la cantidad de cargas que quedan disponibles.

Infligir daños leves
Alcance: toque
Duración: instantánea

Al posar sus manos sobre un constructo, el lanzador transmuta su estructura, causándole 1d8 puntos de daño.

Luz
Alcance: radio de 20 metros
Duración: 6 turnos + 1 por nivel del lanzador

Ver página 53 del Reglamento del juego, con la salvedad de que sólo se puede aplicar desde un objeto.

Mejora menor de armadura
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

La armadura o escudo que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora cuyo valor no sea superior a 2.000 mo (consulta la tabla Armaduras y escudos de la página 80 del Reglamento del juego).

Mejora personal de arma
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

El arma que toca el lanzador obtiene temporalmente una mejora de arma mágica cuyo valor no sea superior a 2.000 mo (consulta la tabla Armas de la página 80 del Reglamento del juego). El arma sólo obtendrá el benficio de este conjuro si es el propio lanzador quien la empuña, dispara o arroja.

Objeto de resistencia
Alcance: toque
Duración: 1 turno por nivel del lanzador

Un objeto no mágico imbuido con esta infusión concederá un bonificador +1 a las tiradas de salvación del personaje que lo lleve o se lo ponga. Este bonificador aumentará en +1 por cada cuatro niveles del lanzador (+2 a nivel 4, +3 a nivel 8, etc.)

Piedra mágica
Alcance: toque
Duración: 3 turnos o hasta ser descargado

El lanzador puede transmutar 3 guijarros (de tamaño no superior al de los pomos de honda) para que golpeen con enorme fuerza cuando sean arrojados o lanzados con una honda o arrojados. El conjuro les concede un modificador de +1 a las tiradas de ataque y daño. Cada proyectil inflige 1d6+1 (con el bonificador ya incluido) puntos de daño. Si el oponente es un muerto viviente, el daño será 2d6+2.

Reparar daños leves
Alcance: toque
Duración: intantánea

Cuando el lanzador ponga su mano sobre un constructo al que le quede al menos 1 punto de golpe, o un constructo viviente (como los forjados) con -2 ó más puntos de golpe, transmutará su estructura para reparar 1d8 puntos de daño.

Vestidura mágica
Alcance: toque
Duración: 6 turnos por nivel del lanzador

Este conjuro infunde a un escudo o armadura con un bonificador +1 por cada cuatro niveles del lanzador (hasta un máximo de +5 en el nivel 20). En lo que se refiere a este conjuro, una indumentaria normal será tratada como una armadura que no concede bonificador alguno a la CA.

3 comentarios:

  1. Muy buen trabajo, me gusta, una vez hice una clase de personaje parecida, a ver si encuentro mis notas y las subo, por otro lado tengo una pregunta, ¿lo probasteis a jugar en un grupo sin forjado? y de ser así ¿que tal fue?, lo digo porque el duo Artifice/Forjado parece tan "lo ideal", que me surge la duda de si separados son buenos PJs, la ultima vez retocasteis al forjado para que la posibilidad de ser singular fuera viable, este Artifice ¿tambien lo es?.

    Un saludo y gracias por el aporte.

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  2. Esta clase no la hemos probado (si alguien lo hace, porfaplis que lo comente), pero parece menos dependiente del Forjado de lo que éste lo es del artífice. Sus conjuros sirven para cualquier objeto (excepto los de reparar a forjados) por lo que puede resultar útil en cualquier grupo (un mago seguro que agradece que le encanten la túnica para arañar un puntito de armadura).

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  3. Me ha gustado mucho la clase, incluso sin meter un forjado como compañero. Aunqeu no es una clase para el que le guste destacar en combate.

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