lunes, 28 de febrero de 2011

Reglas opcionales para Aventuras en la Marca del Este

Hoy os traemos algunas reglas opcionales (basadas en algún otro juego :-P) para darle a vuestras partidas de Aventuras en la Marca del Este un toque más cinematográfico o épico.

Puntos de vida: En primer nivel, los AJs recibirán, en lugar de un dado de golpe + su modificador de Con, dos veces el valor máximo de su dado de golpe + su modificador de Con.
Dado de golpe
Puntos de vida en nivel 1
d4
8 + modificador de Constitución
d6
12 + modificador de Constitución
d8
16 + modificador de Constitución

Puntos de héroe: En el primer nivel, el AJ recibirá un punto de héroe. Estos puntos se pueden gastar en cualquier momento para repetir una tirada, quedándose con el mejor resultado. Al subir de nivel, cualquier punto de héroe no gastado se pierde y se recibe un nuevo número de puntos de héroe igual a la mitad del nuevo nivel (redondeando hacia arriba).

Subida de característica: comenzando en el cuarto nivel, y cada cuatros niveles, el AJ podrá sumar un punto a dos características diferentes. Estas subidas pueden variar los modificadores y, en el caso del modificador a los puntos de golpe de Constitución, esta subida será retroactiva.

Herida dolorosa: Si un AJ recibe de un sólo ataque un número de puntos de daño igual o superior al doble de su dado de golpe, recibirá un penalizador de -1 a todas sus tiradas de ataque y característica y de -5% a sus habilidades porcentuales. Estos penalizadores son acumulativos y sólo desaparecerán si el AJ recibe cualquier tipo de curación o si invierte un turno de exploración en recuperarse (aunque esto no curará sus puntos de golpe). Los monstruos sufrirán una herida dolorosa si reciben 12 ó más puntos de daño de un sólo golpe.

domingo, 27 de febrero de 2011

Adquisiciones: Los 4 Fantásticos de Hickman

En un arrebato consumista, y tras consultar diversas fuentes que aseguraban su calidad (gracias Dungeon Master), nos hemos hecho con la totalidad de los números de Los 4 Fantásticos de la etapa del guionista actual: Jonathan Hickman. Se trata de los números 29 al 38 y, aunque todavía no hemos leído todos, podemos asegurar que se trata de una gran época en la historia de la Primera familia, con aventuras de exploración y ciencia ficción, y una narración rápida y ágil en la que cada número sacia al lector con una aventura completa, como debe ser.

Nota: por favor, absteneos de comentar nada acerca de la gran noticia que hubo recientemente acerca de esta serie. Algunos de nuestros lectores aún no lo saben y no quieren comerse el spoiler.

viernes, 25 de febrero de 2011

Doctor Who: Worlds in Time anunciado

¡Sorpresa! Se está gestando un juego multijugador online gratuito ambientado en la excelente serie de Doctor Who. Este juego, que según sus desarrolladores, Three Rings, estará basado en la consecución de puzzles (no podía ser de combate, si es DW), nos permitirá viajar en la TARDIS y salvar el universo de toda la galería de villanos de la serie. 

Pero surgen muchas preguntas: ¿Manejaremos al Doctor, a uno de sus compañeros, o tal vez encarnaremos a un Señor del Tiempo distinto (aunque para eso habría que recurrir a una resurrección masiva)? ¿se tratará de uno de esos juegos que van por navegador? ¿tiene la más mínima oportunidad de éxito un juego online no basado en el combate?

En definitiva, habrá que esperar a poder ir viendo imágenes para hacernos una idea de lo que está por venir. Por cierto, se prevé que salga antes de que termine el año.

miércoles, 23 de febrero de 2011

Adquisiciones: Mr. Jack y Adèle Blanc-Sec Vol.2

Dos nuevas adquisiciones han llegado este mes a nuestra casa: el juego de mesa Mr. Jack y el segundo tomo de la colección de tebeos de Adèle Blan-Sec. Como habitualmente, os presentamos aquí dos pequeñas reseñas que podemos detallar más adelante si os interesan.

Este juego para dos jugadores ha demostrado ser muy entretenido y rejugable por lo que hemos podido probar hasta ahora. 
La ambientación se centra en el Londres de 1888. Uno de los contrincantes encarna al asesino en serie Jack el Destripador, infiltrado entre los investigadores que intentan acorralarle, y el otro debe averiguar quién es el asesino oculto. Los turnos suelen ser rápidos, y no hay tiempo para aburrirse porque la presión es constante (sobre todo, para Jack). 
La hechura del juego nos gusta mucho, las ilustraciones son sencillas pero eficaces, tiene un diseño bastante intuitivo, y las fichas de madera y las cartas de cartón grueso parecen muy resistentes. Debemos dar las gracias a Laura y a Chus, lector habitual del blog, por este regalo.
Como curiosidad, os dejamos aquí el link a la versión on-line de este mismo juego (nosotros no lo hemos probado, podéis comentarlo si lo conocéis).

En cuanto a la otra adquisición, se trata del segundo volumen de la versión integral de "Las extraordinarias aventuras de Adèle Blanc-Sec" que Norma está publicando en España. Esta obra, creada por Jacques Tardi, comenzó a publicarse en Francia en el año 1976. Relata las aventuras Adèle, una escritora parisina con una capacidad de lo más recurrente para cruzarse con las situaciones más fantásticas y surrealistas. Retrata el París de principios del siglo XX con un detalle asombroso, mezclándolo con momias, pterodáctilos o demonios por citar algunos ejemplos.
El dibujo de Tardi tiene un estilo muy personal, que podría resultar disuasorio en un principio para los nuevos lectores, pero que resulta apropiado para el espíritu de la obra.
Sin duda, muy recomendable para los aficionados al humor negro y absurdo.

martes, 22 de febrero de 2011

Tonight I'm Frakking You

Hoy os traemos otro vídeo friki, y éste lo es mucho. ¿Conseguís coger todas las referencias?
(Si lo abrís en la página de YouTube, podréis activar los subtítulos en inglés)

lunes, 21 de febrero de 2011

Humanos ANJs para Aventuras en la Marca del Este (y 4ª parte)

Y terminamos nuestra serie de ANJs humanos con un paquete de tres arquetipos típicos de áreas desérticas o inhóspitas, ideales para representar aventuras en zonas como Neferu o Visirtán.  Próximamente publicaremos un archivo PDF recopilando todos los ANJs y monstruitos que hemos publicado hasta la fecha.


 
Derviche

Clase de armadura: Variable
Dados de golpe: 1
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 arma
Daño: Causado por arma
Salvación: G1
Moral: 10
Valor de tesoro: 17.000 mo
Alineamiento: Legal
Valor PX: Variable

Los derviches son saqueadores del desierto. El 90% de ellos son guerreros; el resto clérigos. A menudo forman campamentos o tribus de hasta 300 hombres, dirigidos por un clérigo de nivel 10. El campamento estará formado por tiendas (75%) o por un recinto de madera o ladrillo (25%). En estos campamentos se encuentran sus mujeres, hijos, víveres y tesoro.
Los derviches son conocidos por su fantismo hacia sus creencias y su intolerancia hacia los herejes. En raras ocasiones, invocarán una guerra santa en la que capturarán o matarán a todo aquel que no comparta sus creencias. A los cautivos se les da la oportunidad de convertirse; si se niegan, serán ejecutados o esclavizados. Los personajes de alineamiento legal pueden ser invitados a seguir la cruzada, y aquellos que se niegen serán tratados con gran suspicacia a menos que se pueda ofrecer una buena razón por la que no participar.


Nómada

Clase de armadura: Variable
Dados de golpe: 1
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 arma
Daño: Causado por arma
Salvación: G1
Moral: 8
Valor de tesoro: 17.000 mo
Alineamiento: Cualquiera
Valor PX: Variable

Estos grupos tribales vagabundos pueden ser pacíficos o belicosos, y pueden tener cualquier alineamiento. Se pueden encontrar pequeñas bandas cazando o recolectando provisiones en las tierras salvajes. Los nómadas son comerciantes astutos y a menudo poseen conocimientos acerca de lugares lejanos, aunque tienden a ser supersticiosos. Las bandas de nómadas se organizan de acuerdo a la siguiente tabla.
Organización de los nómadas del desierto
Armas y armadura
Procentaje de hombres
Lanza, armadura de cuero y escudo, caballo de monta o camello
50%
Arco, armadura de cuero, caballo de monta o camello
20%
Lanza, cota de mallas y escudo, caballo de monta o camello
30%
Organización de los nómadas de las estepas
Armas y armadura
Procentaje de hombres
Lanza, armadura de cuero y escudo, caballo de monta
20%
Arco, armadura de cuero, caballo de monta
50%
Arco, cota de mallas, caballo de monta
20%
Lanza, cota de mallas y escudo, caballo de monta o de guerra
10%

Por cada 25 nómadas, hay un líder guerrero de nivel 2 adicional. Por cada 40 nómadas, hay un líder guerrero de nivel 4. Las tribus nómadas pueden componerse de hasta 300 guerreros reunidos en un campamento de tiendas y cabañas temporales. Además de los líderes mencionados antes, hay un guerrero de nivel 5 por cada 100 hombres y un jefe de clan o tribu guerrero de nivel 8. En el campamento principal puede haber un clérigo de nivel 9 (50% de probabilidades), y un mago de nivel 8 (25% de probabilidades).

Comerciante

Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 1
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 arma
Daño: Causado por arma
Salvación: G1
Moral: Variable
Valor de tesoro: 17.000 mo
Alineamiento: Neutral
Valor PX: Variable

Los comerciantes son mercaderes que viajan en carabanas de pueblo en pueblo, comprando y vendiendo diversos bienes (vino, seda, joyas, metales preciosos, etc.). Suelen montar a caballo, aunque los comerciantes que viajan por el desierto pueden ir en camello o en mula si viajan por montañas. Todos los comerciantes visten cota de mallas y portan espada y daga. La organización típica de una caravana se muestra en la siguiente tabla.
Organización de las caravanas


Guerreros

Mercaderes
Carretas
Nivel 1
Niveles 2-3
Niveles 4-5
Animales adicionales
5
10
20
2
1
1-12
10
20
40
4
1
1-12
15
30
60
6
1
1-12
20
40
80
8
1
1-12

Todos los guerreros tienen CA 4, y portan espadas, dagas y ballestas. Los animales adicionales pueden ser caballos, mulas o incluso camellos. Si una caravana tiene menos de 20 carretas, el tesoro debería reducirse proporcionalmente.

viernes, 18 de febrero de 2011

Reseña: Star Wars, El poder de la Fuerza

Star Wars: El poder de la Fuerza es un videojuego basado en la saga galáctica más famosa del mundo del cine, en el que manejamos al aprendiz secreto de Darth Vader, en su búsqueda de los jedi supervivientes a la Orden 66 emitida en el Episodio III. Se trata de un juego de acción desenfrenada con una trama más que notable y una jugabilidad fantástica, pero me estoy adelantando, así que vayamos por partes.

En el aspecto técnico nos encontramos con un juego con gráficos de última generación (aunque el juego ya tiene unos añitos) con unos escenarios de esos que desencajan la mandíbula y unas animaciones fantásticas. De hecho, uno de los aspectos más destacables del juego en este aspecto es su motor gráfico, que emula la física de los materiales con una precisión asombrosa: la madera se astilla, el metal se comba y se dobla, etc. Esto, combinado con una inteligencia artificial asombrosa hace que los enemigos sean capaces de realizar acciones sorprendentes, como reaccionar ante un golpe de Fuerza agarrándose de repente a un saliente para no caer al vacío.
En el otro apartado ténico, el sonoro, como cualquier juego de Lucasarts, nos encontramos con una obra soberbia tanto en la música, que cuenta con temas originales mezclados con melodías de las películas, como en los efectos muy fieles también a la obra cinematográfica.

En cuanto a la jugabilidad, es un juego sencillo de manejar, pero que permite realizar auténticas virguerías, sobretodo a medida que vamos consiguiendo nuevos combos y poderes. El manejo funciona según el esquema "un botón para cada efecto", por lo que tenemos uno para la espada de luz, uno para el rayo de Fuerza, otro para el salto, etc. Y de la combinación de estos surgen gran cantidad de combos. También hay momentos en los que tendremos que pulsar secuencias de botones, mientras asistimos a secuencias de combate más elaboradas. Estas secuencias se dan a la hora de eliminar a los jefes finales y a algunos enemigos "normales" especialemente poderosos (como los AT-ST, o los guardias reales del Emperador). También hay que destacar que el juego, como la mayoría de los juegos de Star Wars, tiene un alto grado de dificultad. Especialmente en ciertos jefes finales (¡maldito Kazdan Paratus!).

El otro punto a destacar, como ya hemos avanzado, es el de la historia. Nos encontramos con, a nuestro gusto, el segundo mejor juego de Star Wars en este apartado (después del Knights of the Old Republic), con una trama que resulta no sólo interesante, sino relevante para el universo Star Wars... y hasta aquí puedo leer sin desvelar nada. Además, cuenta con dos finales alternativos magníficos, el "final bueno", que encaja con la historia oficial de la saga y que continua en la segunda parte del juego, y el "final malo" que hace saltar la continuidad por los aires con mucha elegancia y que continuan las expansiones de este juego.

Pero, por supuesto, no se trata de un juego perfecto. Su principal problema es que es demasiado corto, en apenas dos tardes de vicio puede finiquitarse sin problemas. Si bien tiene un alto grado de rejugabilidad que hace que volvamos a querer pasarnos las pantallas varias veces y nos podemos picar para conseguir todos los holocrones, trajes y sables de luz.
Otro problema es el de los tiempos de carga, larguísimos para un juego a estas alturas. Si bien la primera vez que jugamos una pantalla no nos afecta, porque se camuflan con las escenas de vídeo, a la hora de rejugarlo se vuelven molestos y tediosos.
Por último, hay un pequeño problema con el manejo del juego, en concreto a la hora de fijar el blanco, ya que la selección de objetivo puede resultar torpe en momentos críticos, como al enfrentarnos a un jedi.

Con todo, un juego magnífico que se puede encontrar a precio reducido y que resulta indispensable para los fans de la saga que quieran conocer uno de los capítulos más importantes del universo Star Wars. 



miércoles, 16 de febrero de 2011

Reparto para El Hobbit

Hace poco se desvelaba parte del reparto que tendrán las películas del  Hobbit, junto a esta fotografía.


Martin Freeman (Guía del autoestopista galáctico, Sherlock) será Bilbo, lo que nos parce un gran acierto. La verdad es que el parecido físico con Ian Holm es notable...
Pero Freeman no es la única cara conocida: a Aidan Turner le podemos ver como vampiro atormentado (me pregunto si existen los vampiros felices) en Being Human, serie muy recomendable. En El Hobbit, interpretará al enano Kili. Richard Armitage, Heinz Kruger en la nueva película de Capitán América, será Thorin Escudo de Roble, lider de los enanos.
Y es que en esta foto, esto es básicamente lo que podemos ver, a los enanos que acompañarán a Bilbo en su viaje. La mayoría no son grandes conocidos, y el carácter del reparto es marcadamente británico.
Pero además de este anuncio oficial, hay algunos rumores muy jugosos, que de confirmarse serían una agradable sorpresa. A David Tennant se le relaciona últimamente con el papel de Thranduil, el rey de los elfos; Sylvester McCoy, otro de los veteranos intérpretes del Doctor (Who), podría ser Radagast; y se dice que Smaug tendrá la voz de Leonard Nimoy.

Para acabar, os dejamos con la lista completa de anuncios oficiales:

Richard Armitage - Thorin Escudo de Roble
Aidan Turner - Kili
Rob Kazinsky - Fili
James Nesbitt - Bofur
Adam Brown - Ori
Graham McTavish - Dwalin
John Callen - Oin
Stephen Hunter - Bombur
Marc Hadlow - Gloin
Jed Brophy - Nori
William Kircher - Bofur
Ken Stott - Balin
Martin Freeman - Bilbo Bolsón

lunes, 14 de febrero de 2011

Humanos ANJs para Aventuras en la Marca del Este (3ª parte)

Continuamos con la tercera parte de nuestra miniserie de ANJs humanos para Aventuras en la Marca del Este y, en esta ocasión traemos un pack de dos arquetipos de esos que abundan en toda campaña. Primero el humano normal, el pueblerino estándar para entendernos. Se puede usar tanto para salir del apuro cuando al grupo de jugadores le da por armar bulla en una taberna como para representar a una turba enfurecida que quiere apalizar a los héroes por causar más daños colaterales de los debidos en su intento por salvar el día (un clásico de la serie Slayers). 
En segundo lugar tenemos a los nobles. No penséis en el típico cortesano con el dedo estirado, nos referimos más al noble del tipo Cid campeador, con armadura completa y caballo de guerra. Ideal para lanzar una aventura en el camino (salvando al noble y su escolta de una banda de orcos, por ejemplo) y para introducir como PNJ recurrente y carismático.


Humano normal

Clase de armadura: 9
Dados de golpe: 1-1
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 arma
Daño: Causado por arma
Salvación: Humano
Moral: 6
Alineamiento: Cualquiera
Valor PX: 5

Humano normal es como se define a un humano que no busca aventuras. Un humano normal no tiene clase de personaje.
El narrador debe elegir, en lugar de tirar, los puntos de golpe de un humano normal, de acuerdo a su edad, salud y profesión (1-7 puntos de golpe). Por ejemplo, un herrero tendría 7 puntos de golpe, mientras que un niño o un hambriento vagabundo tendría sólo 1.
La mayoría de los humanos son humanos normales y no tienen ningún papel en las aventuras. Alguna gente normal, debido a su profesión o condición social, pueden ser de ayuda en algunas aventuras. Los soldados y otros combatientes pueden tener más valor de moral.

Noble

Clase de armadura: 2
Dados de golpe: 3-8
Movimiento: 6 metros
Ataque: 1 arma
Daño: Causado por arma
Salvación: G3-8
Moral: 8
Alineamiento: Cualquiera
Valor PX: Variable

Noble es un término general para definir a cualquier miembro de una clase social de gobernantes. Sin embargo, no se aplica a la familia de un rey o reina (llamados Realeza). Los nobles que se encuentren viajando normalmente serán guerreros, portando una armadura de placas de buena calidad y un escudo. Cada guerrero noble va siempre acompañado de un escudero (sirviente guerrero de nivel 2), y puede llevar también hasta 12 sirvientes a elección del Narrador. Los guerreros nobles pueden estar escoltando a otros nobles no guerrero que viajan hacia algún dominio lejano. El Narrador puede crear títulos para los nobles de acuerdo a la ambientación. Algunos títulos tradicionales son:
-Barón/Baronesa -Emir -Margrave
-Conde/Condesa -Khan -Jeque
-Duque/Duquesa -Caballero -Entrenador de fútbol :P


sábado, 12 de febrero de 2011

Adquisiciones: manga y videojuegos

Esta semana hemos tenido un par de "partidas de caza": Una a Arte9, y otra al Fnac. De la primera nos hemos traído tres tomos de manga, de colecciones relativamente nuevas en España:

-Bakuman, tomo 3. Serie muy recomendable que trata acerca de la vida de dos chicos de instituto japonés que quieren llegar a ser mangakas (autores de manga), de la mano de Tsugumi Ohba (guion) y Takeshi Obata (dibujo), la misma pareja creativa que nos trajera Death Note hace años.

-Armamento alquimista, tomo 2. Típica serie de aventuras en la que un chico de instituto consigue poderes, en este caso la capacidad de regenerarse o de invocar un arma con forma de lanza pesada. De la mano de Nobuhiro Watsuki (autor del genial Rurouni Kenshin), cuenta con un gran dibujo, personajes atractivos y buen sentido del humor (sobretodo en este segundo tomo).



-Slayers Light Magic, tomo1. Primero de una miniserie de dos tomos, se trata de la enésima serie ambientada en el mundo de Slayers (conocido también como Reena y Gaudy), que combina fantasía medieval con humor. En este caso la historia es especialmente demencial, ya que los protagonistas se ven transportados a un mundo de ciencia-ficción y mechas. Por desgracia, el dibujo no está a la altura y los aviones parecen dibujados por un aficionado.


En cuanto a la incursión al Fnac, vino precedido por un encargo por internet a recoger en tienda hace un par de semanas. El juego en cuestión es el Star Wars: El poder de la Fuerza. El primero, que no lo teníamos. Y nos ha salido por poco más de 20€. Ya comentaremos algo de este juego tan divertido y con una de las mejores historias que se han visto en un videojuego de la franquicia de Lucas.



viernes, 11 de febrero de 2011

Nueva cinemática de DC Universe

Hace unos meses os ofrecíamos el primer trailer cinemático del juego DC Universe. Hoy os traemos otra impresionante cinemática en la que se desvela un poco más de la trama. Por cierto, el juego ya ha salido para PS3 y PC aunque nosotros no lo hemos jugado. ¿Alguno lo habéis hecho? ¿qué tal es?

miércoles, 9 de febrero de 2011

Maquetas de papel: Enterprise NCC-1701

Hoy os traemos un post dedicado a los aficionados a las manualidades: una detallada maqueta de la Enterprise más reciente, la de la última película de Star Trek. Diseñada por Uhu02 y Makino, tiene un montón de detalles e incluye las instrucciones para su montaje.
Como principiantes, estamos encontrando algunos problemillas ocasionales para montarla, pero por lo general, está muy bien explicado y da gusto ver cómo va creciendo. En nuestro caso, la hemos impreso en cartulina de 160 gr., pero también podéis probar otros pesos y ver cuál funciona mejor.
Aquí podéis descargar los materiales y las instrucciones en formato PDF.

martes, 8 de febrero de 2011

Adquisiciones: Star Trek DS9 y Voyager

Estrenamos una nueva sección: Adquisiciones. Esta sección sirve para informaros acerca de los artículos frikis que vayamos comprando con el objetivo de que podáis pedir comentarios, reseñas, opiniones y consejos acerca de éstos. Además, informaremos de dónde lo hemos comprado y bajo qué condiciones para que conozcáis también el lugar en el que se puede conseguir el artículo, si os interesa.

Comenzamos anunciando la llegada a nuestra guarida friki de la 7ª temporada de Star Trek Espacio Profundo 9 en DVD, con la que completamos esta serie, y la 1ª de Star Trek Voyager, la única serie de esta época de Star Trek de la que  no teníamos nada.

Hemos conseguido ambas gracias a un pedido a Amazon.co.uk que ahora, a partir de pedidos de 24 libras, tienen gastos de envío gratis a España. Nos ha llegado en un par de semanas (de hecho, se ha adelantado a la fecha inicialmente prevista). Laedición es la misma que se distribuye en España, con audio y subtítulos en español. ¡Ojo! El audio es en español de américa, pero es que la Universal no se dignó a doblar estas series para el DVD. Nosotros la estamos viendo en versión original subtitulada, que tampoco es tan grave.

En cuanto al precio, teniendo en cuenta lo comentado acerca de los gastos de envío, las dos temporadas nos han salido por 30€. Más o menos lo que cuesta aquí una sola temporada. Por nuestra parte, a partir de ahora los DVDs de Star Trek los seguiremos pidiendo a Amazon UK.

Os pongo los openings de ambas series para que recordemos todos cómo eran las músiquillas del principio de las series antes de que Abrams pusiera de moda las microcabeceras.



lunes, 7 de febrero de 2011

Humanos ANJs para Aventuras en la Marca del Este (2ª parte)

Otra entrega más de esta subserie de humanos ANJs para Aventuras en la Marca del Este, que está ocupando más de lo que esperábamos en un principio (mejor, más material para crear nuestras aventuras). Si en la anterior entrega introdujimos a los malos urbanos por excelencia, hoy toca hablar de los reyes del mar. Otro tipo de ANJ que da para mucho, incluso para su propio escenario de campaña (¿Piratas del mar Caribú, tal vez? :P).

Bucanero (y pirata)
Clase de armadura: Variable
Dados de golpe: 1
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 arma
Daño: Causado por arma
Salvación: G1
Moral: 6 (ó 7 para los piratas)
Valor de tesoro: 17.000 mo
Alineamiento: Neutral (Caótico)
Valor PX: 10

Se pueden encontrar bucaneros en ríos, mares, grandes lagos y océanos. Viven a base de asaltar localidades costeras y de capturar embarcaciones, vendiendo el botón posteriormente. La mayoría son guerreros neutrales.
Los piratas son hombres de mar que saquean otras naves, asaltan localidades costeras y comercian con esclavos de manera ilegal. Son conocidos por sus actos malvados y por actuar de manera cruel con sus prisioneros. También se atacan unos a otros si con ello pueden sacar algún beneficios. La mayoría son guerreros caóticos.
El número de bucaneros o piratas que pueden encontrarse depende del tipo y cantidad de navíos que naveguen. Elige un tipo de navío que concuerde con el tipo de masa de agua. Los bucaneros y piratas se organizan como se indica en las siguientes tablas:

Navío
Cantidad de navíos
Número de hombres por navío
Bote fluvial
1-8
10-20
Galera pequeña
1-6
20-40
Navío largo
1-4
30-50
Galeón
1-3
40-80

Organización de tropas de bucaneros y piratas

Porcentaje de hombres equipados
Armas y armaduras
Bucaneros
Piratas
Armadura de cuero, espada
60%
50%
Armadura de cuero, espada, ballesta
30%
35%
Cota de mallas, espada (más ballestas, en el caso de los bucaneros)
10%
15%

Por cada 30 bucaneros hay un líder guerrero de nivel 4. Por cada 50 piratas ó 1 navío, hay un capitán guerrero de nivel 5. Por cada 100 piratas ó 1 flota, hay un comandante guerrero de nivel 8. Por cada flota de 300 ó más piratas, hay un señor de los piratas guerrero de nivel 11 y un 75% de probabilidades de que le acompañe un mago de nivel 9 ó 10.
Los bucaneros o piratas pueden llevar el tesoro con ellos o tener mapas que muestran dónde está enterrado. El valor de tesoro es el total de todo el grupo de bucaneros o flota pirata, y puede ser dividido como se desee. Los piratas pueden tener (25% de probabilidades) 1d3 prisioneros a la espera del pago de un rescate.
Ciudades costeras bien defendidas suelen servir como guarida para piratas y bucaneros. Estos son lugares peligrosos y sin ley, llenos de posibles aventuras.

viernes, 4 de febrero de 2011

Estrenos de febrero

Hoy queremos inaugurar una nueva sección en nuestro blog, en la que anunciaremos los estrenos más interesantes de cada mes. Si notáis que se nos ha quedado alguno en el tintero, no tenéis más que comentarlo y lo incluímos!

Enredados (4 de febrero)

La nueva película de Disney: persecuciones, golpes, chistes, el chico y la chica, y un aspecto visual increíble. Lo habitual, vamos.




The Fighter (4 de febrero)

Nunca está de más una película de boxeadores y, a juzgar por las críticas y sus 7 nominaciones a los Oscar, ésta promete ser buena.




Valor de ley (11 de febrero)

Parece que el western vuelve a ser un género recurrente, y esta vez son los hermanos Cohen los que nos traen esta historia. Como protagonistas, Jeff Bridges y Matt Damon (que últimamente no para de trabajar). Os ponemos el trailer corto, porque el que podemos ver en los cines españoles cuenta bastante más de lo que debería.

miércoles, 2 de febrero de 2011

Guerrero arcano para Aventuras en la Marca del Este ¡EDITADO!

Uno de los arquetipos de fantasía que más me gusta y que echaba en falta en Aventuras de la Marca del Este es el del Guerrero arcano (para ejemplo de uno, a la derecha tenéis a Elric), un aventurero tan hábil con las armas y armaduras como con los conjuros arcanos. Por supuesto, siempre se puede usar al elfo para representar a este tipo de personaje, pero al ser una clase no humana conlleva ciertos aspectos de trasfondo que pueden no gustar a algunos jugadores (como a mí). Por eso me he puesto manos a la obra y he pensado en una manera de adaptarlo sin que resulte muy desequilibrado. Aquí lo comparto con vosotros para que me deis vuestra opinión. De lo que menos estoy seguro es de la progresión de niveles, ya que he utilizado las proporciones del elfo, ¿es demasiado lento subiendo de nivel, teniendo en cuenta las distintas restricciones y los requisitos de la clase?


Guerrero arcano
Requisitos: FUE 12, DES 12, INT 12
Característica principal: Fuerza, Destreza (FUE, DES)
Dado de golpe: 1d8
Nivel Máximo: Ninguno

El guerrero arcano es un luchador especialmente entrenado para combatir en cuerpo a cuerpo mientras emplea conjuros que potencian sus ataques, le protegen del daño, o apoyan a sus compañeros.
Para realizar hechizos el guerrero arcano recita la fórmula del conjuro mientras realiza una serie de movimientos específicos con su arma.
Sin embargo, este tipo de entrenamiento es muy complejo, por lo que los guerreros arcanos deben especializarse en el uso de un arma concreta, sin la cual son incapaces de lanzar conjuros. Además, no pueden portar escudos, ya que su peso y forma desvirtuaría el ritual de conjuración.
Para lo que sí están entrenados es para lanzar los conjuros a pesar de llevar armadura, siempre y cuando esta no pese más de 15 kilos.
Al entrenarse en las artes arcanas desde un punto de vista marcial y no académico, los guerreros arcanos no son capaces de leer pergaminos ni utilizarlos. Sí necesitan de un libro de conjuros y, de hecho, sus conjuros ocupan el doble de páginas que los de un mago ya que la descripción de los movimientos del arma requieren de más espacio. Sólo podrán copiar conjuros de un guerrero arcano instruido en el mismo arma. Comienzan el juego con tan sólo dos conjuros de nivel uno.

Tiradas de ataque: como el guerrero.

Tabla de progresión de niveles de guerrero arcano
Puntos de experiencia
Nivel
Dados de golpe (1d8)
0
1
1
4.000
2
2
8.000
3
3
16.000
4
4
32.000
5
5
65.000
6
6
130.000
7
7
200.000
8
8
400.000
9
9
600.000
10
+2 PG*
800.000
11
+4 PG*
900.000
12
+6 PG*
1.000.000
13
+8 PG*
1.100.000
14
+10 PG*
1.200.000
15
+12 PG*
1.300.000
16
+14 PG*
1.400.000
17
+16 PG*
1.500.000
18
+18 PG*
1.600.000
19
+20 PG*
1.700.000
20
+22 PG*
*Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados

Tabla de tiradas de salvación de guerrero arcano
Nivel
Venenos
Varitas mágicas
Petrificación o parálisis
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-3
12
13
14
15
16
4-6
10
11
12
13
14
7-9
8
9
10
9
12
10-12
6
7
8
7
10
13-15
4
5
6
5
8
16-18
4
4
5
4
7
19+
3
3
4
4
6

Tabla de progresión de conjuros del guerrero arcano
Nivel
Nivel del conjuro

1
2
3
4
5
1
1




2
1




3
2




4
2




5
2
1



6
2
1



7
2
2



8
2
2



9
2
2
1


10
2
2
1


11
2
2
2


12
2
2
2


13
3
2
2
1

14
3
2
2
1

15
3
3
2
2

16
3
3
2
2

17
3
3
3
2
1
18
3
3
3
2
1
19
3
3
3
3
2
20
3
3
3
3
2